APLICACIONES MÓVILES
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2025/2026
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 11-06-25 13:13)- Código
- 140030
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Miguel Ángel Conde González
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Arquitectura y Tecnología de Computadores
- Despacho
- Despacho 224. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1225833/detalle
- mconde@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
3. Objetivos
La asignatura consta de tres bloques enlazados con los que se pretende que el conjunto de estudiantes sea capaz de comprender, analizar, diseñar e implementar aplicaciones 3D interactivas y videojuegos sobre dispositivos móviles. La aplicación práctica de esta asignatura es constante ya que la importancia que tienen actualmente los dispostivivos móviles al lo largo del mundo es fundamental para el despliegue cualquier tipo de aplicación y, más concretamente de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas.
Objetivos concretos de la asignatura:
- Conocimiento de los diferentes lenguajes para desarrollo en dispositivos móviles.
- Conocimiento y evolución de las aplicaciones interactivas y los videojuegos en dispositivos móviles.
- Conocimiento de los motores de juego para móviles.
- Diseño e implementación de aplicaciones interactivas y videojuegos en móviles.
- Publicación de aplicaciones móviles.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
- CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
- CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
- CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
- CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
- CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
- CE13. Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
- CE14. Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.
- CE15. Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.
- CE16. Aplicar conocimientos sobre los conceptos de visualización, animación, simulación y acción en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
- CE22. Realizar un proyecto de naturaleza profesional en el que se apliquen las competencias adquiridas con las distintas asignaturas.
- CE23. Desarrollar aplicaciones interactivas y videojuegos orientados a servicios que puedan ejecutarse en entornos cliente-servidor.
5. Contenidos
Teoría.
Bloque I. Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Móviles
Tema 1. Introducción a las Aplicaciones Móviles
Tema 2. Fundamentos de Desarrollo Móvil
Tema 3. Lenguajes de Programación para Móviles
Bloque II. Fundamentos de Desarrollo Aplicaciones 3D Interactivas y de Videojuegos en Móviles
Tema 4. Introducción al Desarrollo de Videojuegos
Tema 5. Motores de Juego para Móviles
Tema 7. Programación de Juegos en Motores Móviles
Tema 8. Jugabilidad y Mecánicas de Juego
Bloque III. Publicación y Optimización
Tema 9. Optimización de Juegos para Móviles
Tema 10. Publicación en Tiendas de Aplicaciones
Tema 11. Tendencias Actuales en Juegos Móviles
Práctica.
El carácter de la asignatura es mayoritariamente práctico, de forma que su impartición se realizará en un aula o laboratorio de informática. Los conceptos teóricos necesarios serán en todo momento aplicados de forma práctica, con lo que los alumnos/as adquirirán la competencia necesaria para diseñar e implementar diferentes infraestructuras a nivel de sistemas operativos y sus comunicaciones en videojuegos y aplicaciones interactivas.
6. Metodologías Docentes
La asignatura se desarrolla de forma que los alumnos adquieran un conocimiento teórico y práctico en mayor medida, en el diseño e implementación de aplicaciones 3D interactivas y de videojuegos en entornos móviles, para lo que se utilizará una metodología a través de la cual se ponga en práctica de forma constante la teoría.
Interacción con el alumno
Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:
- Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
- Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
- Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.
7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Alessandria, S. (2020). Flutter Projects: A practical, project-based guide to building real-world cross-platform mobile applications and games. Packt Publishing Ltd.
- Allen, G. (2021). Android for absolute beginners: getting started with mobile apps development using the Android Java SDK. Apress.
- Burd, B., & Mueller, J. P. (2020). Android application development all-in-one for dummies. John Wiley & Sons.
- Cantón Nadales, D. (2025). Curso práctico con Unity 3D. Anaya Multimedia.
- Horton, J. (2021). Android Programming for Beginners: Build in-depth, full-featured Android apps starting from zero programming experience. Packt Publishing Ltd.
- Laurence, P. O., Hinchman-Dominguez, A., Meike, G. B., & Dunn, M. (2021). Programming Android with Kotlin. " O'Reilly Media, Inc.".
- Rogers, R., Lombardo, J., Mednieks, Z., & Meike, B. (2009). Android application development: Programming with the Google SDK. O'Reilly Media, Inc..
- Talukder, A., & Yavagal, R. (2006). Mobile Computing. McGraw-Hill, Inc..
- Soon, W., & Cox, G. (2020). Aesthetic programming: A handbook of software studies (p. 298). Open Humanities Press.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Sistemas de evaluación.
Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).
Exámenes teórico-prácticos.
Recomendaciones para la evaluación.
Primera Convocatoria |
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Examen Teórico-Práctico* |
Prácticas |
Asistencia y Participación |
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30% |
60% |
10% |
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Segunda Convocatoria |
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Examen Teoría |
Trabajo Práctico |
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50% |
50% |
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*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.
La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.
A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.