INTELIGENCIA ARTIFICIAL
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2025/2026
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 11-06-25 13:36)- Código
- 140039
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Marcos Luengo Viñuela
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 261. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/872777/detalle
- mluevi17@usal.es
- Teléfono
- -
- Profesor/Profesora
- Miguel Ángel Conde González
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Arquitectura y Tecnología de Computadores
- Despacho
- Despacho 224. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1225833/detalle
- mconde@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
3. Objetivos
El propósito de esta asignatura es proporcionar al alumnado una introducción a la IA y a sus algoritmos en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos. A lo largo de esta asignatura, el alumnado adquirirá conocimientos sobre los aspectos más relevantes del análisis, diseño e implementación de algoritmos de IA que permitan dotar de comportamientos determinados a las aplicaciones y personajes de videojuegos que desarrollen.
Objetivos concretos de la asignatura:
- Conocimiento de algoritmos de IA.
- Análisis y despliegue de comportamientos dentro de una aplicación o videojuego.
- Diseño de aplicaciones y videojuegos con comportamientos basados en IA.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
- CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
- CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
- CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
- CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
- CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
- CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
- CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
- CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
- CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
5. Contenidos
Teoría.
Bloque 1. Fundamentos de Inteligencia Artificial
Tema 1. Introducción a la Inteligencia Artificial
Tema 2. Introducción al Aprendizaje Automático
Bloque 2. IA Clásica en Videojuegos
Tema 3. Algoritmos de Búsqueda de Caminos
Tema 4. Técnicas de Comportamiento
Tema 5. Algoritmos de Decisión
Bloque 3. IA Avanzada para Videojuegos
Tema 6. Sistemas Multiagente
Tema 7. Sistemas de Enjambre
Tema 8. Otros algoritmos de IA avanzada
Bloque 4. Implementación Práctica
Tema 9. Diseño de IA en Motores de Videojuegos
Tema 10. Integración de IA en Juegos
Práctica.
El carácter de la asignatura es mayoritariamente práctico, de forma que su impartición se realizará en un aula o laboratorio de informática. Los conceptos teóricos necesarios serán en todo momento aplicados de forma práctica, con lo que los alumnos/as adquirirán la competencia necesaria para diseñar e implementar diferentes infraestructuras a nivel de sistemas operativos y sus comunicaciones en videojuegos y aplicaciones interactivas.
6. Metodologías Docentes
La asignatura se desarrolla de forma que los alumnos adquieran un conocimiento teórico y práctico en mayor medida, en el diseño e implementación de aplicaciones 3D interactivas y de videojuegos en entornos móviles, para lo que se utilizará una metodología a través de la cual se ponga en práctica de forma constante la teoría.
Interacción con el alumno
Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:
- Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
- Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
- Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.
7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Coicaud, S. (2020). Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial: Videojuegos, realidad extendida, robótica y plataformas. Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Noveduc.
- González-Calero, P. A., & Gómez-Martín, M. A. (Eds.). (2011). Artificial intelligence for computer games. Springer Science & Business Media.
- Gonzalez, C., Albusac, J., & Perez, S. (2019). Creación de Videojuegos en Español: Programacion Grafica. Cursos en Español.
- Jurado, F., & Asbusac, J. (2019). Creación de Videojuegos en Español: Desarrollo de Componentes. Cursos en Español.
- Liébana, D. P., Lucas, S. M., Gaina, R. D., Togelius, J., Khalifa, A., & Liu, J. (2020). General video game artificial intelligence. Morgan & Claypool Publishers.
- Moya, F., Gonzalez, C., & Villa, D. (2019). Creación de Videojuegos en Español: Tecnicas Avanzadas. Cursos en Español.
- Rabin, S. (2023). Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals. CRC Press.
- Roberts, P. (2022). Artificial intelligence in games. CRC Press.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Sistemas de evaluación.
Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).
Exámenes teórico-prácticos.
Recomendaciones para la evaluación.
Primera Convocatoria |
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Examen Teórico-Práctico* |
Prácticas |
Asistencia y Participación |
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30% |
60% |
10% |
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Segunda Convocatoria |
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Examen Teoría |
Trabajo Práctico |
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50% |
50% |
||
*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.
La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.
A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.