INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO
Doble Titulación de Grado en Estadística y en Ingeniería Informática
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 15-06-26 13:40)- Código
- 101120
- Plan
- ECTS
- 6
- Carácter
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Coordinador/a
- Iván Alvarez Navia
- Grupo/s
- A y B
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- F3021
- Horario de tutorías
- Consultar web: http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/inavia
- URL Web
- http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/inavia
- inavia@usal.es
- Teléfono
- 6078
- Coordinador/a
- Ana de Luis Reboredo
- Grupo/s
- A y B
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- F3009
- Horario de tutorías
- Consultar web: http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/adeluis
- URL Web
- http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/adeluis
- adeluis@usal.es
- Teléfono
- 923 294500, Ext. 6087
- Coordinador/a
- Guillermo Hernández González
- Grupo/s
- A y B
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
- Despacho
- F3013
- Horario de tutorías
- Consultar web: http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/guillehg
- URL Web
- http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/guillehg
- guillehg@usal.es
- Teléfono
- 923 294500, Ext. 6059
2. Recomendaciones previas
Haber superado las asignaturas de programación, especialmente Programación III con sólidos fundamentos en Programación Orientada a Objetos. Se recomienda encarecidamente que aquellos alumnos que no hayan superado Programación III se abstengan de matricularse en esta asignatura.
Haber cursado la asignatura Ingeniería del Software I.
3. Objetivos
Comprender las capacidades y limitaciones humanas para la interacción y diseñar e implementar sistemas software adaptados a ellas
Conocer los usos tecnológicos para la interacción multimodal y valorar los como posibles soluciones innovadoras
Ofrecer soluciones a problemas no conocidos mediante la valoración de propuestas tecnológicas emergentes.
Abordar el desarrollo de sistemas software interactivos con enfoques centrados en el usuario
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria obligatoria, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados incluye también algunos aspectos que impican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Específicas | Habilidades.
CE1 – Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicacionesy sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios informáticos y a la legislación y normativa vigente.
CE2 - Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social.
CE3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.
CE17- Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CETI2- Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
CETI3-Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organizaciónpara el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
CECO6-Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
CEIS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la basede un conocimientoadecuado de las teorías,modelosy técnicas actuales.
Transversales | Competencias.
CT1 Conocimientos generales básicos
CT12 Trabajo en equipo
CT16 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
CT17 Habilidades de investigación
CT18 Capacidad de aprender
CT22 Diseño y gestión de proyectos
5. Contenidos
Teoría.
En la asignatura se presentará una API (Application Programming Interface) para la que se estudiarán los siguientes puntos:
• Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario
• Las interfaces gráficas de usuario y la programación orientada a objetos
• Controles visuales y objetos: ventanas, botones, menús
• Disposición de controles visuales
• Programación orientada a eventos
• Controles visuales avanzados
• Gráficos en 2D
• Animaciones
6. Metodologías Docentes
Las actividades formativas que se proponen para esta materia son las siguientes:
- Actividades presenciales:
- Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
- Realización de prácticas guiadas en laboratorio
- Seminarios tuteladospara grupospequeñosconexposición de trabajos
- Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
- Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
- Actividades no presenciales:
- Estudio autónomo por parte del estudiante
- Revisión bibliográfica y búsqueda de información
- Realización de trabajos, prácticas libres, informes de prácticas…
El contenido teórico de las materias presentado en las clases magistrales junto con su aplicación en las clases de problemas y las prácticas guiadas, facilitará la asimilación de las competencias anteriormente descritas. En las sesiones y seminarios tutelados se resolverán las dudas y el trabajo personal permitirá afianzar dichas competencias
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Documentación de referencia de la API objeto de estudio
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
La calificación de la asignatura se obtendrá a partir de la realización por el estudiante de un ejercicio práctico realizado de forma incremental supeditada a demostración de las competencias adquiridas en ejercicios establecidos por los profesores.
Estos ejercicios consistirán en la escritura de pequeños fragmentos de código que resuelvan las necesidades más comunes en el ejercicio práctico planteado. En la evaluación se valorará la demostración de la comprensión de los conceptos y competencias de la asignatura, así como la correcta utilización de los recursos del framework y del lenguaje de programación para resolver el supuesto.
Para la evaluación de la asignatura se aplicará la siguiente ponderación en la valoración de las actividades de evaluación:
- Entrega o entregas parciales de la práctica y demostración de las competencias en la misma : 30%
- Entrega final y demostración de las competencias de la asignatura : 70%
Sistemas de evaluación.
La evaluación se obtendrá a partir de los siguientes elementos:
- Ejercicios de las entregas parciales: cuando se haya impartido una cantidad razonable de materia se realizará una breve prueba escrita, en horario de clase, en la que se pedirá la resolución de algún ejercicio, así como alguna pregunta de carácter teórico.
- Ejercicios sobre la entrega final: se compondrá de una serie de cuestiones teóricas y prácticas. Será necesario superar el 40% de la valoración del examen para poder aprobar la asignatura. Además, para aprobar la asignatura, se podrá exigir superar una calificación mínima (40%) en cualquiera de los apartados del examen.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia a clase, participación en las actividades y trabajo personal.
Uso de las tutorías para afianzar los conocimientos adquiridos en clase y solventar las dudas que surjan durante el trabajo personal.
El enfoque de la asignatura es fundamentalmente práctico, por lo que se utilizarán instrumentos de comprobación de la capacidad del estudiante para desarrollar sistemas que incorporen elementos de interfaz gráfica
Recuperación:
Se realizará un examen de recuperación (2ª convocatoria), para aquellos casos en los que, tras la 1ªconvocatoria, no se ha logrado la superaciónde la asignatura.
Los criterios de evaluación en la 2ª convocatoria son los mismos que en la primera. Las actividades de evaluación continua no son recuperables.
En ningún caso se mantendrán notas parciales para cursos posteriores.
