DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS I
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 07-09-26 10:13)- Código
- 140016
- Plan
- 2021
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 2
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/a
- Alejandra Ospina Bohorquez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 252. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Martes: 16:00 - 19:00
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1222890/detalle
- ale.ospina15@usal.es
- Teléfono
- 923 29 45 00 Ext. 3685
2. Recomendaciones previas
Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”
Conocimientos básicos con lenguajes de programación, preferiblemente C++.
3. Objetivos
Obtener y profundizar en los conocimientos y métodos para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos con el motor de desarrollo elegido, usando tanto visual scripting como lenguajes de programación.
Describir y aprender el uso de las herramientas proporcionadas por los motores de desarrollo.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
Básicas:
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Generales:
Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.
Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y
sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.
5. Contenidos
Teoría.
TEÓRICO-PRÁTICO
Desarrollo con motores de aplicaciones interactivas (MDAI)
- Importación y organización básica de recursos y escenarios.
- Creación y edición de terrenos y entornos virtuales.
- Sistemas físicos, colisiones y desplazamiento de personajes.
- Fundamentos de iluminación en tiempo real.
- Introducción al uso de materiales y efectos visuales básicos.
Fundamentos de programación orientada a MDAI
- Introducción al Visual Scripting mediante Blueprints.
- Implementación de mecánicas e interacciones básicas.
- Organización lógica de actores y componentes dentro del motor.
Compilación y publicación
- Generación de versiones ejecutables de proyectos interactivos.
- Configuración básica de proyectos para su ejecución.
6. Metodologías Docentes
Actividades introductorias:
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.
Actividades Teóricas:
Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.
Actividades prácticas guiadas:
Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.
Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.
Atención personalizada:
Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.
Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.
Actividades prácticas autónomas:
Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.
Pruebas de evaluación:
Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.
Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica
Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4. David Vallejo Fernández y Santiago Sánchez Sobrino, 2019. ISBN: 978-1079650372
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Documentación de Unreal Engine 4:
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/
Documentación de Unreal Engine 5:
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/
El canal de youtube de Unreal Engine oficial:
www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Parte teórica:
Realización de cuestionarios a través de la plataforma docente a lo largo del semestre, con una ponderación del 15% en la calificación final. Los cuestionarios forman parte de la evaluación continua y no son recuperables.
Parte teórico-práctica:
- Asistencia y participación en las clases presenciales: 5%.
- Entrega de trabajos y actividades prácticas para la evaluación continua de las competencias adquiridas: 15%.
- Realización de pruebas prácticas presenciales durante el semestre: 25%.
- Prueba práctica presencial, consistente en la resolución de ejercicios similares a los desarrollados en las sesiones prácticas de la asignatura: 40%.
Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la media de las pruebas prácticas presenciales realizadas durante el semestre y en la prueba práctica presencial final para superar la asignatura.
Para la recuperación de la asignatura:
- Se conservan las notas de la asistencia: 5%
- Se conservan las notas de los cuestionarios: 15%.
- Entrega de los trabajos propuestos durante el semestre (si no se han entregado durante el semestre): 20%.
- Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre: 60%.
Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la prueba práctica presencial de recuperación para superar la asignatura.
Sistemas de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.
Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.
Entrega de los trabajos propuestos.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.
