Guías Académicas

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS I

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS I

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2026/2027

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 07-09-26 10:13)
Código
140016
Plan
2021
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/a
Alejandra Ospina Bohorquez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Despacho
Despacho 252. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Martes: 16:00 - 19:00
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1222890/detalle
E-mail
ale.ospina15@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3685

2. Recomendaciones previas

Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”

Conocimientos básicos con lenguajes de programación, preferiblemente C++.   

3. Objetivos

Obtener y profundizar en los conocimientos y métodos para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos con el motor de desarrollo elegido, usando tanto visual scripting como lenguajes de programación.

Describir y aprender el uso de las herramientas proporcionadas por los motores de desarrollo.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

Básicas:

Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Generales:

Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas | Habilidades.

Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.

Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y

sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

TEÓRICO-PRÁTICO

Desarrollo con motores de aplicaciones interactivas (MDAI)

  • Importación y organización básica de recursos y escenarios.
  • Creación y edición de terrenos y entornos virtuales.
  • Sistemas físicos, colisiones y desplazamiento de personajes.
  • Fundamentos de iluminación en tiempo real.
  • Introducción al uso de materiales y efectos visuales básicos.

Fundamentos de programación orientada a MDAI

  • Introducción al Visual Scripting mediante Blueprints.
  • Implementación de mecánicas e interacciones básicas.
  • Organización lógica de actores y componentes dentro del motor.

Compilación y publicación

  • Generación de versiones ejecutables de proyectos interactivos.
  • Configuración básica de proyectos para su ejecución.

6. Metodologías Docentes

Actividades introductorias:

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades Teóricas:

Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.

Actividades prácticas guiadas:

Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.

Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.

Atención personalizada:

Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.

Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.                                             

Actividades prácticas autónomas:

Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.

Pruebas de evaluación:

Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.

Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica

Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4. David Vallejo Fernández y Santiago Sánchez Sobrino, 2019. ISBN: 978-1079650372

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Documentación de Unreal Engine 4:

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/

Documentación de Unreal Engine 5:

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/

El canal de youtube de Unreal Engine oficial:

www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Realización de cuestionarios a través de la plataforma docente a lo largo del semestre, con una ponderación del 15% en la calificación final. Los cuestionarios forman parte de la evaluación continua y no son recuperables.

Parte teórico-práctica:      

  • Asistencia y participación en las clases presenciales: 5%.
  • Entrega de trabajos y actividades prácticas para la evaluación continua de las competencias adquiridas: 15%.
  • Realización de pruebas prácticas presenciales durante el semestre: 25%.
  • Prueba práctica presencial, consistente en la resolución de ejercicios similares a los desarrollados en las sesiones prácticas de la asignatura: 40%.

Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la media de las pruebas prácticas presenciales realizadas durante el semestre y en la prueba práctica presencial final para superar la asignatura.

Para la recuperación de la asignatura:

  • Se conservan las notas de la asistencia: 5%
  • Se conservan las notas de los cuestionarios: 15%.
  • Entrega de los trabajos propuestos durante el semestre (si no se han entregado durante el semestre): 20%.
  • Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre: 60%.

Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la prueba práctica presencial de recuperación para superar la asignatura.

Sistemas de evaluación.

Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.

Entrega de los trabajos propuestos.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.