DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS II
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 07-09-26 10:17)- Código
- 140020
- Plan
- 2021
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/a
- Alejandra Ospina Bohorquez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 252. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Jueves: 11:00 - 14:00
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1222890/detalle
- ale.ospina15@usal.es
- Teléfono
- 923 29 45 00 Ext. 3685
2. Recomendaciones previas
3. Objetivos
Obtener nuevos conocimientos y métodos y profundizar en aquellos aprendidos para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos con el motor de desarrollo elegido, usando visual scripting, lenguajes de programación, inteligencia artificial, entre otros.
Describir y aprender sobre el uso de las diferentes herramientas proporcionadas por lo motores de desarrollo
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
5. Contenidos
Teoría.
TEÓRICO-PRÁTICO
Desarrollo avanzado con motores de aplicaciones interactivas (MDAI)
- Diseño e implementación de videojuegos en tercera persona.
- Configuración de personajes controlables y cámaras dinámicas.
- Sistemas de animación y máquinas de estados.
- Integración de físicas, colisiones e interacciones avanzadas.
- Diseño de entornos interactivos y mecánicas de juego.
Programación aplicada a MDAI
- Desarrollo de lógica de juego mediante Visual Scripting.
- Introducción a la programación en C++ aplicada al motor gráfico.
- Organización y comunicación entre actores, componentes y sistemas.
- Implementación de eventos, comportamientos e interacción avanzada.
Inteligencia artificial aplicada
- Desarrollo de NPCs y comportamientos autónomos.
- Sistemas básicos de navegación y seguimiento.
- Introducción a árboles de comportamiento y toma de decisiones.
Compilación y publicación
- Optimización básica de proyectos interactivos.
- Generación de versiones ejecutables para pruebas y distribución.
6. Metodologías Docentes
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica
Unreal Engine 5 for Beginners. Sargey Rose
Unreal Engine 5 Character Creation, Animation, and Cinematics. Henk Venter y Wilhelm Ogterio.
Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5. Marcos Romero, Brenden Sewell y Luis Cataldi.
Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game ideas to life using the new Unreal Engine 5 and C++. Goncalo Marquez, Devin Sherry, David Pereira y Hammad Fozi.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Documentación de Unreal Engine 5:
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/
El canal de youtube de Unreal Engine oficial:
www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Parte teórica:
Realización de cuestionarios a través de la plataforma docente a lo largo del semestre, con una ponderación del 15% en la calificación final. Los cuestionarios forman parte de la evaluación continua y no son recuperables.
Parte teórico-práctica:
- Asistencia y participación en las clases presenciales: 5%.
- Entrega de trabajos y actividades prácticas para la evaluación continua de las competencias adquiridas: 15%.
- Realización de pruebas prácticas presenciales durante el semestre: 25%.
- Prueba práctica presencial, consistente en la resolución de ejercicios similares a los desarrollados en las sesiones prácticas de la asignatura: 40%.
Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la media de las pruebas prácticas presenciales realizadas durante el semestre y en la prueba práctica presencial final para superar la asignatura.
Para la recuperación de la asignatura:
- Se conservan las notas de la asistencia: 5%
- Se conservan las notas de los cuestionarios: 15%.
- Entrega de los trabajos propuestos durante el semestre (si no se han entregado durante el semestre): 20%.
- Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre: 60%.
Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la prueba práctica presencial de recuperación para superar la asignatura.
Sistemas de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.
Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.
Entrega de los trabajos propuestos.
