Guías Académicas

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS II

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS II

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2026/2027

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 07-09-26 10:17)
Código
140020
Plan
2021
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
3
Periodicidad
Primer Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/a
Alejandra Ospina Bohorquez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Despacho
Despacho 252. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Jueves: 11:00 - 14:00
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1222890/detalle
E-mail
ale.ospina15@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3685

2. Recomendaciones previas

-

3. Objetivos

Obtener nuevos conocimientos y métodos y profundizar en aquellos aprendidos para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos con el motor de desarrollo elegido, usando visual scripting, lenguajes de programación, inteligencia artificial, entre otros.

Describir y aprender sobre el uso de las diferentes herramientas proporcionadas por lo motores de desarrollo

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

5. Contenidos

Teoría.

TEÓRICO-PRÁTICO

Desarrollo avanzado con motores de aplicaciones interactivas (MDAI)

  • Diseño e implementación de videojuegos en tercera persona.
  • Configuración de personajes controlables y cámaras dinámicas.
  • Sistemas de animación y máquinas de estados.
  • Integración de físicas, colisiones e interacciones avanzadas.
  • Diseño de entornos interactivos y mecánicas de juego.

Programación aplicada a MDAI

  • Desarrollo de lógica de juego mediante Visual Scripting.
  • Introducción a la programación en C++ aplicada al motor gráfico.
  • Organización y comunicación entre actores, componentes y sistemas.
  • Implementación de eventos, comportamientos e interacción avanzada.

Inteligencia artificial aplicada

  • Desarrollo de NPCs y comportamientos autónomos.
  • Sistemas básicos de navegación y seguimiento.
  • Introducción a árboles de comportamiento y toma de decisiones.

Compilación y publicación

  • Optimización básica de proyectos interactivos.
  • Generación de versiones ejecutables para pruebas y distribución.

6. Metodologías Docentes

-

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica

Unreal Engine 5 for Beginners. Sargey Rose

Unreal Engine 5 Character Creation, Animation, and Cinematics. Henk Venter y Wilhelm Ogterio.

Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5. Marcos Romero, Brenden Sewell y Luis Cataldi.

Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5: Bring your game ideas to life using the new Unreal Engine 5 and C++. Goncalo Marquez, Devin Sherry, David Pereira y Hammad Fozi.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Documentación de Unreal Engine 5:

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/

El canal de youtube de Unreal Engine oficial:

www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Realización de cuestionarios a través de la plataforma docente a lo largo del semestre, con una ponderación del 15% en la calificación final. Los cuestionarios forman parte de la evaluación continua y no son recuperables.

Parte teórico-práctica:

  • Asistencia y participación en las clases presenciales: 5%.
  • Entrega de trabajos y actividades prácticas para la evaluación continua de las competencias adquiridas: 15%.
  • Realización de pruebas prácticas presenciales durante el semestre: 25%.
  • Prueba práctica presencial, consistente en la resolución de ejercicios similares a los desarrollados en las sesiones prácticas de la asignatura: 40%.

Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la media de las pruebas prácticas presenciales realizadas durante el semestre y en la prueba práctica presencial final para superar la asignatura.

Para la recuperación de la asignatura:

  • Se conservan las notas de la asistencia: 5%
  • Se conservan las notas de los cuestionarios: 15%.
  • Entrega de los trabajos propuestos durante el semestre (si no se han entregado durante el semestre): 20%.
  • Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre: 60%.

Será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en la prueba práctica presencial de recuperación para superar la asignatura.

Sistemas de evaluación.

Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.

Entrega de los trabajos propuestos.