DOCUMENTACIÓN Y LOCALIZACIÓN DE CONTENIDOS
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 27-05-26 13:17)- Código
- 140032
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- BIBLIOTECONOMÍA Y DOCUMENTACIÓN
- Departamento
- Biblioteconomía y Documentación
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- María Muñoz Rico
- Grupo/s
- 1
- Centro
- Fac. Traducción y Documentación
- Departamento
- Biblioteconomía y Documentación
- Área
- Biblioteconomía y Documentación
- Despacho
- Escuela Politécnica Superior, despacho nº 222 (Zamora) / Facultad de Traducción y Documentación, despacho nº 29 (Salamanca)
- Horario de tutorías
- Con cita previa: miércoles de 16.00 a 20.00 h.
Y por correo electrónico: durante el tiempo en que se imparta la asignatura.
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/193232/detalle
- ricom@usal.es
- Teléfono
- 923294580 ext 3151
2. Recomendaciones previas
No se requieren.
3. Objetivos
Generales
- Desarrollar la capacidad para buscar, localizar y seleccionar recursos documentales relevantes para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D.
- Formar a los estudiantes en el uso de herramientas y técnicas de documentación que les permitan recuperar información de forma eficaz y crítica, así como verificar su fiabilidad, procedencia, trazabilidad y pertinencia.
- Familiarizar al alumnado con los principales sistemas de recuperación de información (bases de datos, catálogos, buscadores, etc.) y con las fuentes especializadas del sector.
- Enseñar metodologías de búsqueda documental aplicadas al ámbito académico y profesional, fortaleciendo las competencias informacionales necesarias en estudios universitarios, proyectos interactivos, diseño 3D, videojuegos y entornos digitales mediados por inteligencia artificial.
- Promover la comprensión del papel fundamental que juega la documentación en la calidad, consistencia y continuidad de los proyectos de creación digital, así como en la toma de decisiones, la trazabilidad de fuentes, la reutilización responsable de contenidos y la comunicación de resultados.
Específicos
- Desarrollar habilidades de gestión de la información, identificando, localizando y utilizando adecuadamente fuentes documentales especializadas en el ámbito del desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D.
- Aplicar técnicas avanzadas de búsqueda y recuperación de información en bases de datos generales y especializadas, utilizando diferentes lenguajes de interrogación y entornos de consulta, así como herramientas digitales e inteligencia artificial como apoyo crítico a la localización, exploración y síntesis documental.
- Seleccionar, analizar y evaluar críticamente documentación relevante, aplicando criterios de calidad, pertinencia y actualidad en función de las necesidades de proyectos específicos e incorporando criterios de fiabilidad, trazabilidad, sesgo, licencia, procedencia y verificación de contenidos digitales o generados por IA.
- Organizar, gestionar y conservar la información recopilada de forma estructurada y accesible, garantizando su utilidad a lo largo del ciclo completo de desarrollo de un proyecto.
- Conocer y aplicar modelos teóricos y prácticos de búsqueda y recuperación de información, comprendiendo el funcionamiento de los sistemas documentales digitales y físicos utilizados en bibliotecas, archivos y centros de documentación, así como en repositorios digitales, plataformas de acceso abierto, bases de datos técnicas y entornos profesionales de contenidos interactivos.
- Integrar adecuadamente las fuentes de información en los trabajos académicos y profesionales, mediante el uso correcto de citas, referencias y normas bibliográficas, sistemas de atribución, licencias, derechos de autor, créditos y declaración del uso de herramientas de inteligencia artificial cuando proceda.
- Comprender los factores socioculturales que influyen en la producción, acceso y circulación de la información, y su impacto en la localización y adaptación de contenidos en videojuegos y aplicaciones incluyendo aspectos éticos, legales, culturales, de representación, accesibilidad, desinformación y sesgos algorítmicos.
- Relacionar y utilizar las principales fuentes de datos en los ámbitos de la informática, el diseño, el arte y la producción digital, con el fin de fundamentar la toma de decisiones en la creación de proyectos interactivos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
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Competencias Básicas: • Aplicar conocimientos a contextos reales del desarrollo académico y profesional vinculados al diseño 3D interactivo, los videojuegos y la gestión documental de contenidos digitales..
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Conocimientos: • Aplica los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos en tareas concretas de búsqueda, análisis y uso de información en el contexto de los videojuegos y aplicaciones interactivas 3D. |
Específicas | Habilidades.
Competencias Específicas:
• Dominar estrategias de búsqueda y recuperación de información relevante y actualizada en fuentes generales, especializadas, científicas, técnicas, visuales, sonoras, patrimoniales y profesionales.
• Gestionar y organizar fuentes documentales en función de necesidades concretas.
• Aplicar criterios de evaluación de calidad y fiabilidad de documentos científicos y técnicos, contenidos digitales, recursos reutilizables y resultados generados por inteligencia artificial.
• Redactar citas y referencias conforme a normas académicas establecidas y aplicar sistemas de atribución, licencias y derechos de autor en el uso de contenidos digitales.
• Comprender el papel de la documentación en la producción, adaptación y difusión de contenidos interactivos y videojuegos.
• Conocer y aplicar modelos teóricos y prácticos de la gestión de la información científica, técnica, profesional y digital.
• Utilizar de forma crítica herramientas digitales e inteligencia artificial como apoyo a la búsqueda, localización, síntesis, verificación y organización de información.
Habilidades:
• Realiza búsquedas avanzadas y recupera información adecuada desde fuentes generales y especializadas aplicables al diseño 3D interactivo y los videojuegos
• Organiza la información recopilada con herramientas y metodologías adecuadas al trabajo académico, técnico y profesional.
• Evalúa críticamente la documentación utilizada y justifica su selección en función de criterios de calidad, fiabilidad, pertinencia, actualidad, trazabilidad y relevancia.
• Aplica correctamente los elementos de la redacción científica y técnica, así como las normas de citación, referencia, atribución y reutilización de contenidos.
• Identifica las implicaciones técnicas, culturales y sociales del uso de la información en el desarrollo de productos digitales, incluyendo las implicaciones éticas y legales del uso de IA y recursos reutilizables.
• Emplea herramientas digitales e inteligencia artificial de manera crítica, verificando los resultados obtenidos y reconociendo sus límites, sesgos, errores y posibles problemas de autoría o trazabilidad.
Transversales | Competencias.
Competencias Transversales:
• Desarrollo de autonomía en el aprendizaje y en la gestión documental de proyectos académicos y profesionales.
• Capacidad de análisis y síntesis de información científica, técnica, profesional y digital.
• Uso ético y responsable de la información, los recursos digitales, las licencias y las herramientas de inteligencia artificial.
• Adaptación a nuevas herramientas digitales y fuentes de información, incluidos repositorios, gestores bibliográficos, plataformas de contenidos e inteligencia artificial.
• Desarrollo del pensamiento crítico aplicado a la evaluación de fuentes, contenidos digitales y resultados generados por inteligencia artificial.
Competencias:
- Demuestra iniciativa y responsabilidad en su proceso de aprendizaje y en la planificación de tareas documentales aplicadas a proyectos interactivos.
- Integra conocimientos de forma estructurada para abordar tareas complejas de búsqueda, evaluación, organización y uso de información.
- Aplica criterios éticos en el uso y comunicación de información científica, técnica, digital y generada o mediada por inteligencia artificial.
- Utiliza de forma efectiva herramientas digitales de gestión y difusión de contenidos, así como herramientas de inteligencia artificial de forma crítica y responsable.
- Valora críticamente la fiabilidad, pertinencia, trazabilidad y posibles sesgos de la información utilizada en contextos académicos y profesionales
5. Contenidos
Teoría.
Contenidos teóricos:
- Comunicación, información científica y documentación aplicada al diseño 3D y los videojuegos.
- Lenguaje técnico, científico y terminológico del sector interactivo.
- Fuentes de información generales, especializadas, disciplinares y profesionales.
- Búsqueda documental, recuperación de información e inteligencia artificial aplicada a la localización de contenidos.
- Bases de datos científicas, buscadores académicos y literatura especializada.
- Identificación, evaluación y verificación de publicaciones, fuentes, contenidos digitales e inteligencia artificial.
- Acceso abierto, repositorios, localización de contenidos y gestión del conocimiento.
- El trabajo académico y profesional: gestión documental, metadatos y organización de recursos.
- Citas, referencias, licencias, derechos de autor y reutilización de contenidos, incluidos los generados por IA.
- Redes académicas, comunicación científica digital, investigación aplicada y difusión de resultados.
Práctica.
Contenidos prácticos:
- Búsqueda y recuperación de información en fuentes generales y especializadas.
- Diseño de estrategias documentales
- Evaluación crítica de documentos científicos, técnicos, contenidos digitales y resultados generados por IA.
- Localización de literatura especializada, documentación técnica y recursos digitales
- Verificación de fuentes y contenidos digitales, contenidos generados por IA, desinformación, alucinaciones y apariencia de autoridad
- Organización y gestión de la información
- Aplicación de normas de redacción académica y técnica
- Uso ético y legal de repositorios, recursos en acceso abierto, licencias, derechos de autor y sistemas de atribución
- Elaboración de bibliografías comentadas, dossiers documentales y registros de licencias
- Documentación de escenarios, personajes, objetos, narrativas y worldbuilding
- Conocimiento y aplicación de los elementos básicos de la redacción científica y técnica.
- Aplicación de herramientas para la difusión académica y profesional del conocimiento.
- Desarrollo de competencias transversales en el manejo de información: pensamiento crítico, autonomía y comunicación.
6. Metodologías Docentes
Presenciales (dirigidas por el profesor)
- Sesión inicial de presentación y contextualización de la materia.
- Exposición teórica de los contenidos a través de clases magistrales, apoyadas en presentaciones visuales, seminarios, proyecciones y lecturas guiadas.
- Actividades prácticas en aula de informática, centradas en la aplicación directa de los contenidos tratados.
- Resolución individual de casos y supuestos prácticos, a partir del trabajo previo del alumnado.
- Preparación y presentación de trabajos individuales relacionados con los temas del curso.
- Participación en seminarios específicos y, siempre que sea posible, organización de conferencias especializadas.
- Evaluaciones continuas, pruebas objetivas, tareas escritas, ejercicios, lecturas, exposiciones, preguntas cortas o desarrollos vinculados a los contenidos teóricos y prácticos.
No presenciales (autónomas)
- Estudio personal y autónomo para la preparación y consolidación de contenidos.
- Lecturas previas y complementarias asignadas por el profesorado.
- Resolución de ejercicios individuales fuera del aula.
- Participación en foros de debate académico en línea.
- Realización de prácticas online a través del aula virtual de la asignatura.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Con cada tema se irán incorporando otras referencias y recursos.
- Argudo, S. y Pons, A. (2013). Mejorar las búsquedas de información. Editorial UOC.
- Berg, M. y Seeber, B. (2022): The slow profesor: desafiando la cultura de la rapidez en la academia: Acompañado de Slow Humanities: un manifiesto. Granada: Universidad.
- Blázquez Ochando, M. (2015). Fuentes de información especializadas. Aspectos prácticos y teóricos. Madrid: mblazquez.es https://mblazquez.es/wp-content/uploads/ebook-mbo-fuentes-especializadas.pdf
- Carlson, J., & Johnston, L. (2015). Data information literacy. Purdue University Press. https://library.oapen.org/bitstream/handle/20.500.12657/31585/626975.pdf
- Chiarelli, A., Johnson, R., Pinfield, S. y Richens, E. (2019): Preprints and Scholarly Communications: An Exploratory Qualitative Study of Adoption, Practices, Drivers and Barriers. F1000Research, 8, 971.
- Cordón García, J. A., Gómez Díaz, R., García Rodríguez, A., & Muñoz Rico, M. (2022). Fuentes de información y métricas de la investigación: La búsqueda del documento en el contexto del acceso abierto. Pirámide. ISBN 978-84-368-4716-1 https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=875303
- Cordón-García, José- Antonio; Muñoz-Rico, María (2022). Inercias, ritos y formalidades en la escritura académica. Telos. 120, Fundación Telefónica. Disponible en Internet en: https://telos.fundaciontelefonica.com/inercias-ritos-y-formalidades-en-la-escritura-academica/ ISSN 0213-084X. ISSN relacionado: 2340-342X
- Corte Vitoria, M. (2019): La escritura académica en la formación universitaria. Madrid, Narcea.
- Criz Gil, Mª C. (2015). Modelos de búsqueda y recuperación de la información. Gijón: Ediciones Trea.
- Innerarity, D. (2025). Una teoría crítica de la inteligencia artificial. Barcelona: Galaxia Gutenberg.
- Jenkins, H. y Jie, Y. (2024). «The path from participatory culture to participatory politics: A critical investigation—An interview with Henry Jenkins». Communication and the Public, 9(1), 11-30.
- López Yepes, J., & Osuna, R. (Eds.). (2006). Manual de ciencias de la documentación. Ediciones Pirámide.
- Maldita Tecnología. (2024). «Cómo se ha usado en 2024 la inteligencia artificial para difundir bulos y desinformar». Maldita.es.
- Mandavilli, A. (2020): Como funciona la ciencia. En: Manual de edición científica por KSJ. Cambridge, Mass.: Instituto Tecnológico de Massachusetts, pp, 7-27.
- Martínez, L. J. (2013). Cómo buscar y usar información científica: Guía para estudiantes universitarios. Santander: S.N.
- Muñoz Rico, M. (2022). JK Rowling como estrategia de mercadotecnia literaria. En Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia. (pp. 612-620). Dykinson. https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/15304/
- Muñoz Rico, M. (2022). Transmedialidad del relato en las cubiertas de Harry Potter. En Narrativas emergentes para la comunicación digital (pp. 164-181). Dykinson. https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/15644/
- Muñoz Rico, M., & Cordón García, J. A. (2022). Los bestsellers y el caso de «Harry Potter»: Lectura, fidelidad y adicción en la literatura de masas. Ediciones Trea.
- Palacios Lozano, A. R. (2013). Técnicas de búsqueda y uso de la información. Madrid: Editorial Universitaria Ramón Areces.
- Pérez Trujillo, A. R. (Coord.). (2021). Comunidades epistémicas y generación del conocimiento. Editorial Balam. https://filosofia.buap.mx/sites/default/files/Libros%20electr%C3%B3nicos/Educaci%C3%B3n/Comunidades_epistemicas_.pdf
- Somoza Fernández, M. (2015). Búsqueda y recuperación de información en bases de datos de bibliografía científica. Ediciones Trea
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
La evaluación de la asignatura se organizará como un proceso progresivo, orientado a valorar la adquisición de los resultados de aprendizaje previstos, especialmente los vinculados a la gestión, análisis crítico y uso académico de fuentes documentales especializadas en el ámbito del videojuego y la creación 3D.
En todos los instrumentos de evaluación se valorará la aplicación rigurosa de los contenidos de la asignatura, el uso crítico de fuentes fiables y la presentación académica de los resultados.
Sistemas de evaluación.
La calificación final se calculará conforme a la siguiente ponderación:
Examen final teórico-práctico: 40 %
Evaluará la adquisición de los conocimientos fundamentales de la asignatura y su aplicación a supuestos relacionados con la materia estudiada. Será necesario obtener una calificación mínima de 5 puntos sobre 10 en este bloque para que pueda computar en la media ponderada de la asignatura.
Trabajos prácticos obligatorios: 50 %
Los trabajos prácticos se desarrollarán a lo largo del curso, de forma individual o grupal, según la naturaleza de cada tema, y estarán vinculados al avance de los contenidos teóricos.
La entrega deberá realizarse dentro de los plazos indicados por la profesora y exclusivamente a través de Studium o del canal que establezca la profesora. No se admitirán entregas posteriores de prácticas no realizadas durante el curso, ni envíos por medios distintos de los establecidos. Las actividades no entregadas en tiempo y forma serán calificadas con 0 puntos en la primera convocatoria. La revisión o recuperación de las prácticas entregadas en plazo y forma quedará sujeta a las indicaciones de la profesora.
Será necesario obtener una calificación mínima de 5 puntos sobre 10 en este bloque para que pueda computar en la media ponderada de la asignatura.
Participación y visitas a centros, incluyendo memorias: 10 %
Este bloque incluirá la asistencia a los talleres propuestos, las charlas o conferencias que puedan programarse con especialistas en la materia, las visitas a centros, la participación activa en clase y la entrega de las memorias correspondientes.
La realización de estas actividades tendrá carácter obligatorio, al formar parte de los resultados de aprendizaje aplicados de la asignatura y estar vinculada al contacto con contextos profesionales, institucionales y documentales. Este apartado no será recuperable, por estar asociado a actividades presenciales o complementarias desarrolladas durante el periodo lectivo.
La falta de asistencia, participación o entrega de las memorias correspondientes supondrá la calificación de 0 puntos en las actividades afectadas o, cuando proceda, en la totalidad del bloque.
Para superar la asignatura será necesario obtener una calificación final ponderada igual o superior a 5 puntos sobre 10, haber alcanzado una calificación mínima de 5 puntos sobre 10 en el examen final teórico-práctico y en el bloque de trabajos prácticos obligatorios, y haber realizado las actividades obligatorias correspondientes al bloque de participación, visitas y memorias
Recomendaciones para la evaluación.
Recomendaciones para la evaluación:
Se recomienda mantener una asistencia constante, participar activamente en las sesiones y actividades propuestas, cumplir los plazos y formas de entrega, y utilizar de forma continuada la bibliografía y las fuentes documentales especializadas indicadas durante el curso.
Asimismo, se aconseja atender cuidadosamente a las instrucciones de cada actividad, a la correcta presentación formal de los trabajos y al uso adecuado de citas, referencias y normas bibliográficas.
Recomendaciones para la recuperación
Para la recuperación se realizarán dos pruebas diferenciadas el mismo día de la convocatoria oficial de examen: un examen teórico y un examen práctico.
La ponderación en la recuperación mantendrá la misma ponderación establecida para la evaluación ordinaria:
- Examen teórico: 40 %
- Examen práctico: 50 %
- Participación y visitas a centros, incluyendo memorias: 10 %
Examen teórico de recuperación: 40 %
Deberá realizarlo el alumnado que no haya superado el examen teórico-práctico en la primera convocatoria. Será necesario obtener una calificación mínima de 5 puntos sobre 10 para que pueda computar con el resto de los apartados.
Examen práctico de recuperación: 50 %
Deberá realizarlo el alumnado que no haya obtenido la calificación mínima de 5 puntos en el bloque de trabajos prácticos obligatorios, o aquellos que no los hayan entregado durante el curso en la forma y los plazos establecidos.
Será necesario obtener una calificación mínima de 5 puntos sobre 10 en este bloque para que pueda computar con el resto de los apartados.
El bloque de participación y visitas a centros, incluyendo memorias, no será recuperable en segunda convocatoria. Se conservará la calificación obtenida durante el curso; en caso de no haberse realizado las actividades correspondientes, este apartado computará con 0 puntos en la media ponderada final.
El alumnado conservará únicamente para la segunda convocatoria la calificación de los bloques superados en la primera convocatoria. Por tanto, quien haya aprobado el bloque de trabajos prácticos obligatorios durante el curso, pero no haya superado el examen teórico-práctico, deberá realizar en segunda convocatoria solo el examen teórico de recuperación. Del mismo modo, quien haya aprobado el examen teórico-práctico en la primera convocatoria, pero no haya superado el bloque práctico, deberá realizar en segunda convocatoria solo el examen práctico de recuperación.
Si el alumnado no superase la asignatura en segunda convocatoria, no se conservarán calificaciones parciales para convocatorias posteriores. En las siguientes convocatorias deberá examinarse nuevamente de los contenidos teóricos y prácticos de la asignatura, conforme al sistema previsto en la guía docente vigente.
