GAMIFICACIÓN EN SEGURIDAD
GRADO EN SEGURIDAD
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 30-07-26 12:41)- Código
- 140434
- Plan
- 2023
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- INGENIERÍA CARTOGRÁFICA, GEODÉSICA Y FOTOGRAMETRÍA
- Departamento
- Ingeniería Cartográfica y del Terreno
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/a
- Rocío Mora Fernández de Córdoba
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Ávila
- Departamento
- Ingeniería Cartográfica y del Terreno
- Área
- Ingeniería Cartográfica, Geodésica y Fotogrametría
- Despacho
- Laboratorio TIDOP
- Horario de tutorías
- Solicitud por correo electrónico
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/148160/detalle
- rociomora@usal.es
- Teléfono
- 920 35 35 00 Ext. 3820
2. Recomendaciones previas
Para un rendimiento y aprovechamiento óptimo de la asignatura, se recomienda haber cursado y preferiblemente tener superadas las siguientes asignaturas:
- Introducción a las Geotecnologías en seguridad (Primer curso)
- Metodología para la digitalización y reconstrucción 3D de siniestros (Segundo Curso)
- Metodología para la gestión y análisis de información geoespacial (Segundo Curso)
- Análisis y Gestión de Riesgos (Segundo Curso)
- Aplicaciones de los satélites de Observación de la Tierra en seguridad (Tercer Curso)
- Aplicaciones del aprendizaje automático en seguridad y ciberseguridad (Tercer Curso)
- Drones y sus aplicaciones en seguridad (Tercer Curso).
De las anteriores asignaturas, es de especial importancia haber cursado y aprobado Metodología para la digitalización y reconstrucción 3D de siniestros
3. Objetivos
- Entender y comprender el valor añadido que aportan los procesos de gamificación en diferentes ámbitos de la seguridad tales como accidentes de tráfico, seguridad laboral, escenarios de delitos, etc.
- Saber elegir la tecnología/herramienta de gamificación más eficiente para cada caso de estudio: La gamificación abarca desde procesos teóricos hasta procesos prácticos con escenarios muy complejos. Saber elegir el tipo de gamificación óptimo, facilita la asimilación de conceptos y el entrenamiento del personal.
- Ser capaz de diseñar y evaluar las técnicas de gamificación de un proceso considerando todas las variables que en él intervienen, así como considerar cada una de las posibles salidas o soluciones. La clave de la gamificación en procesos de seguridad de la vida real es tener en cuenta todos los elementos que contribuyen a una mejoría o a un empeoramiento del escenario. Cuanto más detallado sea el escenario mejor se entrenará al personal.
- Conocer las plataformas de gamificación más comunes, así como sus requisitos y de qué forma pueden ser utilizadas en los diferentes escenarios de seguridad (accidentes, crímenes, desastres naturales, etc.).
- Saber qué geotecnologías utilizar según el tipo de gamificación que se realice. Según el entorno que se esté estudiando, se deben usar bien Geotecnologías de captura de datos 3D (escáner láser), drones o datos satelitales, o bien visitas virtuales. El alumno debe saber qué utilizar y cómo utilizarlo en cada caso.
- Ser capaces de gestionar el aprendizaje basado en gamificación de un equipo de personas: además de todo lo anterior, un aspecto importante es conseguir que los equipos de trabajo se impliquen con estas metodologías para que así sus habilidades mejoren.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
Resultados de aprendizaje
El estudiante adquirirá conocimientos sobre la aplicación de la gamificación a distintos escenarios así como el impacto positivo que estas tecnologías y metodologías tienen en el aprendizaje y formación del personal. De igual forma, serán capaces de elegir las tecnologías más apropiadas para cada caso de estudio optimizando las tomas de datos y el trabajo.
A lo largo del curso se abordarán tecnologías basadas en capturas de datos 3D, drones, Sistemas de Información Geográfica (SIG), visitas virtuales etc. Se verá también a lo largo de la asignatura cómo todas estas tecnologías pueden incluirse en entornos de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta para crear los distintos escenarios de entrenamiento y aprendizaje gamificado.
Conocimientos:
CON03. Dominar el diseño y aplicación de las tecnologías para la seguridad.
CON06. Dominar el diseño y ejecución de la investigación en seguridad.
CON08. Describir las amenazas a la seguridad, especialmente las relacionadas con las TIC, con el cambio climático y nuevas alianzas geoestratégicas.
CON09. Entender los fundamentos de las geotecnologías y de las tecnologías de la información y sus aplicaciones en el ámbito de la seguridad pública y privada.
CON10. Representar, modelizar y analizar escenarios 3D desde el punto de vista de la seguridad.
CON11. Adquirir y comprender los principales aspectos teóricos y metodológicos necesarios para la incorporación de las geotecnologías y tecnologías de la información.
Específicas | Habilidades.
Habilidades:
HAB01. Diseñar y desarrollar investigaciones en el ámbito de la seguridad.
HAB02. Identificar y reducir riesgos de seguridad en todo tipo de contextos.
HAB03. Diseñar, ejecutar y evaluar planes, programas y proyectos de seguridad.
HAB04. Dirigir y coordinar equipos humanos para la seguridad
HAB05. Resolver problemas de diversa complejidad, desde una perspectiva multidisciplinar.
HAB06. Formular juicios a partir de una información, incluso siendo incompleta o limitada.
HAB07. Predecir y controlar la evolución de situaciones complejas.
HAB10. Interpretar y evaluar las posibilidades de las diferentes geotecnologías y estrategias de trabajo aplicadas a planes de seguridad y gestión de emergencias.
HAB11. Modelar y simular escenarios 3D en el ámbito de la seguridad y gestión de emergencias, así como derivar medidas lineales, superficiales y volumétricas de los mismos.
HAB12. Utilizar los sistemas de información geográfica para la prevención, análisis y control de sistemas de seguridad.
Transversales | Competencias.
Competencias:
CMP02. Gestionar la información a la que se tiene acceso, aplicando el rigor de una metodología científica adecuada al ámbito de estudio.
CMP03. Prever y manejar amenazas a la seguridad en situaciones de incertidumbre y complejidad.
CMP05. Mostrar capacidad de organización y auto-organización, mediante una adecuada gestión del tiempo y planificación de las tareas.
CMP06. Desarrollar autorregulación emocional en el desempeño profesional en el ámbito de la seguridad.
CMP07. Identificar las posibilidades de las geotecnologías y las tecnologías de la información en los diferentes ámbitos de la seguridad.
CMP08. Analizar las ventajas del uso de nuevas herramientas y procesos geotecnológicos en las diferentes etapas de planes de Seguridad y emergencia.
CMP09. Describir las estrategias de captura, encriptamiento y procesamiento de información sensible en la web y las redes sociales.
CMP10. Descubrir los retos y alternativas tecnológicas de cara a una mejora de los planes de seguridad.
CMP11. Identificar y valorar el aporte de las diferentes geotecnologías y de las tecnologías de la información en materia preventiva, de análisis y control de seguridad.
CMP12. Desarrollar habilidades en el campo del diseño, implementación, explotación y mantenimiento de sistemas de información.
5. Contenidos
Teoría.
La asignatura combina contenidos teóricos con talleres prácticos orientados a la resolución de problemas reales, permitiendo al alumnado desarrollar competencias en el tratamiento de datos geoespaciales, la creación de entornos virtuales gamificados y la simulación de escenarios de emergencia.
El temario se distribuye en 6 temas de teoría y 6 prácticas o talleres asociados. Las prácticas se realizarán con ordenadores y herramientas o software específico para ello.
Tema 1. Introducción a la Gamificación y sus aplicaciones.
Taller 1: Gamificación de captura de Datos 2D
Tema 2. Gamificación en Seguridad. Escenarios y Tipologías
Taller 2: Gamificación de captura de Datos 3D.
Tema 3. Metodología para la gamificación de un accidente de tráfico
Taller 3: Gamificación de un accidente de tráfico.
Tema 4. Metodología para la gamificación de un escenario de crimen
Taller 4: Gamificación de escenario de crimen
Tema 5. Metodología para la gamificación de desastres naturales
Taller 5: Gamificación de desastres naturales
Tema 6. Metodología para la gamificación de riesgos laborales
Taller 6: Gamificación de riesgos laborales
6. Metodologías Docentes
La asignatura combina sesiones magistrales y clases prácticas, con el objetivo de integrar los conocimientos teóricos con la experiencia directa en el uso de herramientas para la gamificación y modelización de diferentes escenarios.
Sesiones magistrales
Exposición por parte del profesorado de los contenidos teóricos fundamentales mediante presentaciones dinámicas, apoyadas en ejemplos reales, materiales audiovisuales y normativa vigente. Se fomentará la participación del alumnado mediante preguntas orientadoras, discusión de casos y resolución de dudas.
Clases prácticas en aula/laboratorio
Actividades centradas en el manejo de software específico, análisis de datos y elaboración de informes. Se trabajará individualmente y en grupo, reforzando la capacidad técnica y la toma de decisiones fundamentadas.
Estudio de casos aplicados
Análisis de situaciones reales o simuladas en las que las herramientas basadas en geotecnologías desempeñan un papel clave en tareas prevención y respuesta ante el fuego. Se buscará que el alumnado relacione los conocimientos adquiridos con problemas complejos del mundo profesional.
Trabajo autónomo y en grupo
Preparación de actividades prácticas (exposición de resultados), búsqueda de información, lectura de documentación técnica y elaboración de un proyecto final aplicado a un escenario realista de incendios.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Contreras, R. S. (2018). Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra.
- Hierro, E., & Marin, I. (2013). Gamificación. EDICIONES URANO.
- Ramírez, J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alpha Editorial.
- Rivas, A. (2019). ¿ Quién controla el futuro de la educación?. Siglo XXI Editores.
- Rodrigo, E. M., & Lazo, C. M. (Eds.). (2011). Jóvenes interactivos: Nuevos modos de comunicarse. Netbiblo.
- Scolari, C. A. (2013). Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. Universidad Mayor; Universitat de Barcelona.
- Valverde Berrocoso, J. (Ed.). (2014). Políticas educativas para la integración de las TIC en el sistema educativo. El caso de Extremadura. Librería-Editorial Dykinson
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
La evaluación se basará en la verificación del grado de adquisición de los resultados de aprendizaje y competencias descritos en el apartado 4.
Sistemas de evaluación.
La calificación final de la asignatura se compone de tres partes principales:
- Examen teórico (40% de la nota final)
Prueba escrita individual sobre los contenidos teóricos de la asignatura.
Será imprescindible obtener al menos un 4 sobre 10 para que la parte de teoría se tenga en cuenta en la media total de la asignatura.
- Prácticas (40% de la nota final)
Este 40% se distribuye entre los talleres prácticos, todos ellos de carácter obligatorio y con calificación individual:
Para considerar superada la parte práctica será imprescindible obtener al menos 5 puntos sobre 10 en cada uno de los talleres.
Condiciones de entrega de las prácticas:
- Las prácticas deberán entregarse en tiempo y forma a través de la plataforma Studium. Se habilitará una única fecha de entrega para cada evaluación, que será publicada con antelación.
- No se aceptarán entregas fuera de plazo ni por ninguna otra vía que no sea Studium
- Solo se permite una única entrega por estudiante en cada evaluación.
- Las prácticas deberán cumplir con los requisitos de formato indicados: portada, índice numerado, uso de estilos, inclusión de referencias bibliográficas y pies de figura en las imágenes. En los casos en que se solicite entregar resultados de distintos procesos, estos serán entregados en una carpeta comprimida siguiendo las reglas que se publiquen en Studium
- Las prácticas y trabajos deberán ser originales y reflejar el trabajo personal del estudiante. No se permite el uso de herramientas de inteligencia artificial generativa para la elaboración de los contenidos evaluables. Todos los trabajos serán analizados mediante Turnitin (herramienta oficial de la USAL) para verificar su originalidad y detectar posibles indicios de uso no autorizado de estas herramientas, incluyendo el propio plagio de información.
- Trabajo final (20% de la nota final)
Trabajo en grupo en el que se propondrá a los alumnos que se enfrenten a la realización de un supuesto proyecto de gamificación de un escenario de seguridad en concreto. Se deberá realizar el proceso completo, desde el establecimiento de objetivos, la metodología a seguir, las geotecnologías que se deben utilizar, el diseño deseado y realizar un análisis de rendimiento que indique en qué medida dicho proyecto mejora las condiciones de aprendizaje de determinados colectivos de trabajadores. El trabajo deberá exponerse en clase al resto de compañeros. La realización del trabajo será un 15% y la defensa un 5%. Se publicarán los supuestos y las normas de realización del trabajo con suficiente antelación para un correcto desarrollo del mismo.
Se entregará un único documento por grupo, acorde a las normas que se publiquen en Studium que contenga el desarrollo completo del trabajo realizado. Además se entregará el dia antes de la defensa de los trabajos la presentación que se utilizará. Las presentaciones tienen un tiempo máximo 20 minutos por grupo. Exceder el tiempo penaliza la nota final de la defensa.
Recomendaciones para la evaluación.
- Para superar la asignatura será necesario obtener una calificación mínima de 4 sobre 10 en el examen teórico, 4 sobre 10 en el trabajo final y superar todos los talleres prácticos. No se podrá aprobar la asignatura si no se alcanza dicha nota mínima cada apartado, aunque la media global (teoría y práctica) deberá ser, en todo caso, igual o superior a 5.
- En caso de no superar la asignatura en la convocatoria ordinaria, el estudiante podrá acogerse a la convocatoria de recuperación, que consistirá en:
- Examen teórico de recuperación, si no se aprobó en la primera convocatoria.
- Repetición o recuperación individualizada de los talleres prácticos no superados, mediante nuevas entregas, defensas o tareas equivalentes.
- Se recomienda al estudiante asistir regularmente a clase, participar activamente en las prácticas y realizar un seguimiento continuo del contenido teórico.
- Las prácticas en las que se solicite una memoria de resultados, deberán presentarse correctamente formateadas y cumplir los siguientes requisitos:
- Portada con el título de la asignatura, curso académico, título del trabajo y nombre completo del estudiante.
- Índice numerado con los apartados del documento.
- Uso coherente de estilos de texto (títulos, subtítulos, cuerpo, etc.).
- Inclusión de referencias bibliográficas conforme a un estilo académico reconocido (APA, ISO 690 o similar).
- Todas las imágenes, gráficos o figuras deben estar numeradas y acompañadas de un pie de figura explicativo.
- El documento debe presentarse en formato PDF salvo indicación expresa en otro sentido.
No se permite el uso de herramientas de inteligencia artificial para la realización de las prácticas, informes o trabajos relacionados con la asignatura. Las tareas deben reflejar el trabajo personal del alumno/a, y cualquier indicio de uso indebido de este tipo de herramientas podrá ser considerado motivo de calificación negativa o como plagio, conforme a la normativa académica vigente, pudiendo llegar a suspender la asignatura.
En caso de sospecha de uso de inteligencia artificial la tarea afectada se evaluará mediante examen oral.
