LEGISLACIÓN
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2026/2027
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 09-09-26 10:47)- Código
- 140038
- Plan
- 2021
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Laura Grande Pérez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 261. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1036137/detalle
- lauragrande@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
No se exigen conocimientos jurídicos previos. Se recomienda que el alumnado tenga adquiridas las competencias básicas de programación, gestión de proyectos y desarrollo de producto propias del itinerario del Grado en Desarrollo de Videojuegos hasta el curso en que se imparte esta asignatura, ya que los supuestos prácticos se plantean sobre casos reales de desarrollo, distribución y explotación de videojuegos.
3. Objetivos
La asignatura consta de cinco bloques enlazados con los que se pretende que el alumnado sea capaz de conocer, comprender y aplicar la legislación que afecta al desarrollo, distribución, comercialización y explotación de videojuegos y software interactivo, manejando las especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento en el sector.
Se introduce al alumnado en el desarrollo normativo español, europeo e internacional que incide en todo el ciclo de vida de un videojuego: desarrollo, protección jurídica, publicación, monetización y operación en línea (comunidades, servidores, actualizaciones).
Se busca capacitar al alumnado para identificar riesgos legales propios de la industria del videojuego, protección de datos de jugadores y menores, propiedad intelectual sobre código y activos gráficos, ciberseguridad de servidores y plataformas online, publicidad y sistemas de monetización, etc. y aplicar criterios de cumplimiento normativo (compliance) en el diseño y gestión de productos y servicios digitales.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
C1. Conocer el marco normativo español, europeo e internacional que regula el desarrollo, distribución y explotación de videojuegos: fuentes del derecho y valor probatorio, comercio electrónico, protección de datos de jugadores y menores, ciberseguridad de servidores y comunidades online, identidad digital y servicios de confianza, facturación electrónica, propiedad intelectual e inteligencia artificial.
C2. Conocer los principales organismos, sistemas de autorregulación y mecanismos de control relacionados con la industria del videojuego (AEPD, INCIBE, CCN-CERT, PEGI, órganos de regulación del juego) y su incidencia sobre la protección de datos, la clasificación por edades y la seguridad de plataformas y servicios online.
Específicas | Habilidades.
H1. Aplicar la legislación y normativa vigente (protección de datos, propiedad intelectual, comercio electrónico, ciberseguridad e inteligencia artificial) en el desarrollo, distribución y explotación de videojuegos y software interactivo.
H2. Determinar los requisitos legales y de cumplimiento normativo (compliance) que debe satisfacer un videojuego o servicio online, atendiendo a aspectos de seguridad, protección de menores y de datos, y a la legislación vigente.
H3. Elaborar documentación jurídico-técnica (políticas de privacidad, términos de uso, avisos legales, contratos tipo de licencia) que garantice el cumplimiento de la normativa aplicable a un proyecto de videojuego.
Transversales | Competencias.
K1. Organizar, gestionar y planificar el trabajo de manera eficiente, estableciendo prioridades, administrando recursos y cumpliendo objetivos en contextos académicos y profesionales.
K2. Analizar, sintetizar y valorar críticamente información, situaciones o problemas, emitiendo juicios fundamentados y proponiendo soluciones razonadas.
K3. Relacionar, gestionar e integrar diversas fuentes de información y conocimientos para construir una visión global y fundamentada de problemas complejos.
K4. Comprender, interpretar y elaborar modelos abstractos a partir de situaciones particulares, aplicando procesos de generalización y formalización.
K5. Tomar decisiones de forma fundamentada, considerando alternativas, criterios técnicos y consecuencias derivadas en distintos contextos de actuación.
K6. Adaptarse de manera flexible y eficaz a nuevas situaciones, contextos tecnológicos y necesidades cambiantes del entorno.
K7. Incorporar de forma continua nuevas tecnologías y avances del ámbito profesional, manteniendo una actitud de aprendizaje y actualización permanente.
K8. Diseñar soluciones creativas e innovadoras ante problemas y retos tecnológicos, aprovechando las oportunidades derivadas de la evolución científica y técnica.
K9. Comunicar eficazmente conocimientos, ideas, procedimientos y resultados, tanto de forma oral como escrita, utilizando un lenguaje claro, preciso y adecuado al contexto.
K10. Integrarse y colaborar de manera efectiva en equipos de trabajo uni o multidisciplinares, contribuyendo al logro de objetivos comunes.
K11. Desarrollar un aprendizaje autónomo y continuo, identificando necesidades formativas y adquiriendo nuevos conocimientos de forma independiente.
5. Contenidos
Teoría.
Bloque I. Marco normativo y negocio digital.
Tema 1: Introducción al sistema legal. Fuentes del derecho. Valor probatorio.
Tema 2: LSSI y Comercio Electrónico. Obligaciones web. Cookies. Defensa de los consumidores y usuarios en el entorno digital, con especial atención a las tiendas y plataformas de distribución de videojuegos (stores, DRM, condiciones de venta).
Bloque II. Privacidad y gobernanza del dato.
Tema 3: Protección de Datos (RGPD y LOPDGDD). Principios, Derechos ARCO y bases de legitimación. Gestión de brechas, responsabilidad proactiva y DPO. Tratamiento de datos de jugadores, telemetría y analítica de juego, y régimen especial de protección de datos de menores (art. 7 LOPDGDD).
Bloque III. Ciberseguridad y gestión de riesgos.
Tema 4: Marco Legal de Seguridad. Directiva NIS2 (Sectores esenciales) y Esquema Nacional de Seguridad (ENS), aplicados a la protección de servidores de juego, backend multijugador y comunidades online frente a ciberataques, trampas (cheating) y fraude.
Bloque IV. Gestión administrativa digital.
Tema 5: Identidad y Servicios de Confianza. Reglamento eIDAS2. Firma electrónica, certificados y sellado de tiempo.
Tema 6: Facturación Electrónica. Marco legal (Ley Crea y Crece). Formatos estructurados (FacturaE). Sistemas de emisión de facturas verificables (VeriFactu), aplicados a la facturación de estudios de desarrollo, autónomos y venta de contenido digital (DLC, microtransacciones).
Bloque V. Propiedad intelectual e IA.
Tema 7: Propiedad intelectual e industrial. Licencias. Protección jurídica del código fuente, gráficos, música y guion de un videojuego; licencias de motores gráficos (Unity, Unreal Engine) y de activos de terceros (Asset Store); gestión legal del contenido generado por los usuarios (mods, UGC).
Tema 8: Inteligencia Artificial. Reglamento Europeo de IA (AI Act) y sus implicaciones en la gestión empresarial, con aplicación a la IA generativa en el desarrollo de videojuegos (NPCs, contenido procedural, voces sintéticas) y a la moderación automatizada de comunidades.
Práctica.
Programa de prácticas
Se proponen supuestos prácticos sobre casos reales del sector del videojuego mediante los cuales el alumnado analizará la adecuación de dichos casos a los preceptos normativos, proponiendo mejoras. Asimismo, se planteará que el alumnado elabore documentación (políticas de privacidad, términos de uso, avisos legales, contratos tipo) que cumpla la normativa vigente aplicada a un proyecto de videojuego propio o de referencia.
6. Metodologías Docentes
La asignatura se desarrolla de forma que el alumnado adquiera un conocimiento teórico y práctico de la legislación aplicable al desarrollo, distribución y explotación de videojuegos, para lo que se utilizará una metodología a través de la cual se ponga en práctica de forma constante la teoría sobre casos reales del sector.
Interacción con el alumno
Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:
- Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
- Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Reglamento (UE) 2016/679 (RGPD) y Ley Orgánica 3/2018 (LOPDGDD).
- Ley 34/2002, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSI-CE).
- Directiva (UE) 2022/2555 (NIS2) y Real Decreto 311/2022, Esquema Nacional de Seguridad (ENS).
- Reglamento (UE) 910/2014 (eIDAS) y su revisión eIDAS2 (Reglamento (UE) 2024/1183).
- Ley 18/2022, de creación y crecimiento de empresas (Ley Crea y Crece) — facturación electrónica y VeriFactu.
- Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996).
- Reglamento (UE) 2024/1689 (Reglamento Europeo de Inteligencia Artificial — AI Act).
- Ley 7/2010, General de la Comunicación Audiovisual (publicidad, protección de menores, obligaciones de plataformas e influencers/streamers).
- Ley 13/2011, de regulación del juego, y normativa sobre mecánicas de azar y monetización (lootboxes) en videojuegos.
- Sistema de clasificación por edades PEGI (Pan European Game Information) y códigos de autorregulación del sector.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.
Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Sistemas de evaluación.
Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).
Exámenes teórico-prácticos.
Recomendaciones para la evaluación.
*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.
Recomendaciones evaluación:
La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.
Recomendaciones recuperación:
A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.
10. Organización docente semanal
