ANIMACIÓN DIGITAL
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 27-05-22 11:02)
- Código
- 101137
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
STUDIUM
Datos del profesorado
- Coordinador/Coordinadora
- Juan Francisco de Paz Santana
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
- Despacho
- F3112. Facultad de Ciencias
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/57440/detalle
- E-mail
- fcofds@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 6098
- Profesor/Profesora
- Álvaro Lozano Murciego
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- G2008 – Edificio Ciencias, escaleras junto a conserjería
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- https://esalab.es/esalab-miembro/alvaro-lozano-murciego/
- E-mail
- loza@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 6054
- Profesor/Profesora
- Francisco García Encinas
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Sin departamento. No existe la plaza.
- Área
- No existe área ya que no existe una plaza asociada
- Despacho
- Por determinar
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- http://diaweb.usal.es/
- E-mail
- frangaren@usal.es
- Teléfono
- 923294500
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
Materia “Programación”, que consta de las siguientes asignaturas:
- Programación I
- Programación II
- Programación III
- Estructuras de Datos y Algoritmos I
- Estructuras de Datos y Algoritmos II
- Informática Teórica
- Programación Avanzada
- Animación Digital (optativa)
- Desarrollo de Aplicaciones Avanzadas(optativa)
Papel de la asignatura.
La asignatura de animación digital se centra en los aspectos asociados a 3D. Se realizará un estudio a nivel teórico de los conceptos básicos asociados al desarrollo de aplicaciones 3D y se hará uso de diferentes herramientas y bibliotecas para el desarrollo de aplicaciones y contenido multimedia 3D.
Perfil profesional.
El contenido de la asignatura está orientada al desarrollo de aplicaciones 3D.El perfil profesionales el asociadoalaindustriadelos videojuegos, simuladores de entornos reales y en menor medida al desarrollo de contenido multimedia.
3. Recomendaciones previas
Haber cursado y superado las asignaturas Interfaces Gráficas y Programación Avanzada.
4. Objetivo de la asignatura
Aportar al alumnado los conocimientos teóricos asociados a los diferentes aspectos del desarrollo de sistemas en 3D. Los conocimientos teóricos serán de tipo general sin estar ligados a un determinado lenguaje o herramienta.
Aprender ausar bibliotecas para eldesarrollo deaplicaciones de este tipo de características. Además, se adquirirán conocimientos sobre herramientas para la inclusión de modelos 3D en aplicaciones desarrolladas.
5. Contenidos
Teoría.
- Introducción al espacio 3D
- Programación básica en 3D
- Motores de gráficos 3D
- Físicas en los videojuegos
- Audio
- Modelado 3D
- Animación 3D
- Leguajes de script
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
Específicas.
CE1, CE6, CE7, CE8, CE14, CE16, CE17
CETI3, CETI6
CECO2, CECO3, CECO5, CECO6
Transversales.
CT1, CT3, CT7, CT9, CT12, CT16, CT21, CT22
7. Metodologías
Las actividades formativas que se proponenpara esta materia son las siguientes:
- Actividades presenciales
- Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
- Realización de prácticasguiadas en laboratorio de informática
- Seminarios tutelados para grupos pequeños
- Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
- Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
Actividades no presenciales
- Estudio autónomo por parte del estudiante
- Revisión bibliográfica y búsqueda de información
- Realizaciónde prácticas libres, trabajos, informes de prácticas…
Para esta materia las actividades formativas presenciales, que implican una interacción profesor-estudiante,suponen el 50% de los créditos ECTS.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
ANGEL- “InteractiveComputerGraphics”.-AddisonWesley, 2000.
HEARN, BAKER– “ComputerGraphics”.-PrenticeHall,94.
WOO– “OpenGLProgramming Guide”,SGI97.
10. Evaluación
Consideraciones generales.
La calificación final del alumno dependerá de una evaluación continua realizada mediante prácticas, trabajos y defensasrea izadas a lo largo del curso
Criterios de evaluación.
Evaluación continua: realización de trabajos teóricos y defensa 25%
Evaluación continua: realización de trabajos prácticos y defensa 25%
Pruebas teórico/práctico: pruebas orales o prueba escrita 50% de la nota. Nota mínima de corte 3 sobre 10.
La nota final de la asignatura se obtendrá de forma ponderada a través de las notas finales conseguidas en los apartados anteriores.
Se considerará un No presentado cuando el alumno no realice ninguna de las pruebas teórica/práctica. Si se realiza alguna de estas pruebas se calificará al alumno con la nota correspondiente.
Instrumentos de evaluación.
Defensa y trabajo teórico: el alumno tendrá que realizar y presentar en clase un trabajo sobre uno de los temas indicados por los profesores de la asignatura.
Defensa y trabajo práctico: los alumnos tendrán que realizar una serie de trabajos prácticos que se indicarán a lo largo del curso.
Examen teórico/práctico: prueba oral o escrita.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistir a clase y realizar las prácticas que llevarán a cabo en el laboratorio
Recomendaciones para la recuperación.
En segunda convocatoria se permitirá la presentación de los trabajos teóricos y prácticos. La evaluación seguirá el mismo criterio que en la primera convocatoria.