Mostrar conocimientos sobre la historia de los gráficos digitales, de las diferentes técnicas empleadas y su evolución.
Utilizar estos conocimientos en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Básicas / Generales.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Específicas.
CE16. Aplicar conocimientos sobre los conceptos de visualización, animación, simulación y acción en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Teoría.
Tema 1. Prehistoria. Primeros ordenadores con pantalla gráfica.
Tema 2. 60s. Gráficos vectoriales. Aparición del ratón.
Tema 3. 70s. Gráficos ráster (mapas de bits). Diseño 2D asistido por computadora (CAD).
Tema 4. 80s. Diseño 3D.
Tema 5. 90s. Renderizado.
Tema 6. Actualidad. Realismo.
Clases magistrales.
Planteamiento, estudio y resolución de casos.
Tutorías (inicio, seguimiento y fin) individuales y en grupo.
Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium USAL para el intercambio de información con los alumnos (documentación, etc.) y como medio de comunicación.
Libros de consulta para el alumno.
- Dan Ryan, “History of Computer Graphics”, DLR Associates Series, 2011.
- John F. Hughes, Andries van Dam, et al., “Computer Graphics: Principles and Practice”, 3rd Edition, Addison-Wesley, 2013.
- Jonas Gomes et al., “Computer Graphics: Theory and Practice”, CRC Press, 2012.
- Jeffrey J. McConnell. Jones and Bartlett, “Computer Graphics: Theory into Practice”, 2006.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
- Alan Watt “3D Computer Graphics”, Addison-Wesley, 2000.
- Chris Oxlade, “The History of Computers”, London: Raintree, 2018.
Consideraciones generales.
Examen de conocimientos teóricos y ejercicios prácticos.
Entrega obligatoria y exposición de trabajos teóricos y prácticos.
Será imprescindible aprobar la teoría y los trabajos independientemente para poder aprobar la asignatura, esto implica obtener una calificación igual o superior a cinco puntos (5) sobre diez (10) en cada una de las partes.
Además de los exámenes ordinarios, se podrá tener en cuenta para la evaluación todo tipo de cuestiones, problemas, ejercicios, seminarios, talleres, y cualquier otro tipo de aportación que considere oportuno y plantee el profesor, lo cual queda a criterio del profesor en función de la dinámica de la clase.
Criterios de evaluación.
Se aplicará la normativa vigente.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.
Se considerará el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Instrumentos de evaluación.
La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:
- Examen de conocimientos teóricos y ejercicios prácticos.
- Entrega obligatoria y exposición de trabajos teóricos y prácticos.
El peso del primer apartado será el 40% y del segundo el 60%.
Será imprescindible aprobar la teoría y los trabajos independientemente para poder aprobar la asignatura. Se realizarán pruebas de recuperación para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia y participación activa en clase, y trabajo continuo.
Recomendaciones para la recuperación.
Se realizarán pruebas de recuperación para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.